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腾讯手游在国际市场的月活跃用户数同比及环比显著增长

8月12日,腾讯控股发布了2020年第二季度及上半年财务数据。

二季度,腾讯总收入同比增长29%至1148.83亿元,盈利同比增长28%至301.53亿元。上半年,腾讯总收入同比增长28%至2229亿元,盈利同比增长29%至572.32亿元。

目前,腾讯将业务分为增值服务、金融科技及企业服务、网络广告及其他共四部分。

二季度腾讯增值服务收入650.02亿元,同比增长35%。其中网络游戏收入增长至382.88亿元,虽然端游收入在下降(网易等公司端游收入也一直在减少),但手游在国内外的收入均在增长。

腾讯手游季度收入360亿

2020年第二季度,腾讯网络游戏收入增长40%至382.88亿元。增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动。

二季度,腾讯手游收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为359.88亿元及109.12亿元。

同期腾讯在中国推出的手游,包括战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。《荒野乱斗》荣登今年六月iOS中国下载排行榜榜首,进一步延续其在快节奏3v3 MOBA类型游戏中的全球领导地位。

值得注意的是,腾讯在财报中特别强调了手游在中国大陆及国际市场的收入情况。

腾讯称,其手游在国际市场的月活跃用户数同比及环比显著增长。比如,新发布的《Valorant》《符文大地传说》,以及《CODE:D Blood》数据表现突出。

其中,Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏,反映该游戏对喜爱沉浸式动作类游戏玩家的即时吸引力。

在中国,腾讯智能手机游戏的用户时长同比增加,但由于季节性以及复工因素而环比下降。可预见的是,随着暑期的来临,手游将在第三季度为腾讯贡献更多的收入。

支撑该业务稳定、持续增长的,除了其产品品质、玩法、IP,还有强大的分发渠道支撑。

有着6.5亿月活的移动端QQ用户和12亿月活微信用户的腾讯,在中国大陆地区的手游市场份额占比还将提高。

为了进一步吸引正在增长的二次元文化(ACGN,即动画、漫画、游戏及小说)粉丝群,QQ还在聊天功能推出了定制化漫画表情包,并丰富了二次元相关小程序的内容,深受年轻人欢迎。

此外,2020年第二季度腾讯社交网络收入增长29%至267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括HUYAInc(虎牙,2020年4月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐服务会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。

8月10日晚,斗鱼收到腾讯合并斗鱼和虎牙的初步建议,欢聚集团宣布将转让3000万股虎牙B类普通股给腾讯,总价为8.1亿美元。这一举措被解读为“虎牙和斗鱼的联姻",也将让腾讯在直播市场拥有更大的话语权。毫无疑问,在直播领域话语权的加强,将对腾讯游戏产品的收入和社交网络的收入起到正向作用。

标签: 腾讯手游 腾讯财报

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