玩游戏也有经济学?亚马逊工作室MMORPG游戏《新世界》通货紧缩
对游戏关注时间长了之后,总是会看到这样的一个现象,那就是一款游戏突然知名度猛增,而且提升知名度的理由都令人匪夷所思。
有的游戏爆火是因为游戏内容过于无厘头然后变成梗火出圈,有的游戏是前期宣发不太够发售之后被人发现玩起来是真的上头,然后一夜爆红,还有的火是运营方面善于整活儿另辟蹊径。
但我万万没想到,一款从各种角度都没法在国内引起波澜的游戏,竟然让我每天都能看到新的消息。
这游戏就是《新世界》。
《新世界》是一款由亚马逊工作室开发,2018年就公布了的MMORPG游戏,这游戏在公布之后便吸引了大量玩家的关注,而且游戏在发售之后也一下子就登上了Steam销售榜,虽然游戏评价不怎么样,但不管怎么说热度还是够的。
然而,因为《新世界》根本就没有亚洲服务器,而且支持语言中也没有中文,所以他在国内的知名度肯定不是靠游戏本身的内容起来的,他靠的是各种花活儿……
比如说这游戏最开始的话题性就来自于他的制作方亚马逊工作室,这工作室就是那个知名购物网站“亚马逊”组建的,亚马逊工作室自2016年成立以来总共开发了三款游戏,前两款游戏分别是MOBA类型的《Breakaway》、“吃鸡”类型的《Crucible》。
这时候可能有朋友会问了,为什么我没听说过这两款游戏呢?
答案是这俩游戏已经暴死了,甚至连测试都没挺到,所以《新世界》成为了这家工作室唯一的幸运儿,这让他获得了第一波关注。
而游戏在开始测试后,他的各种花活儿也没停下,首先就是一群玩家反应自己的RTX3090在《新世界》的努力下被烧了,逼得EVGA不得不出来提供换卡服务。
然后就是一位国外主播在直播《新世界》时直接表演了一下什么叫电源爆炸,物理角度的……
虽然之后这位主播一个劲儿的说这玩意太酷了,但《新世界》的威力也逐渐被人所熟知。
除了这两起从物理层面搞事儿的事件外,《新世界》本身也有着各种骚操作,比如踢掉挂机的玩家,举报机制被滥用以及各种各样的问题,但其中最让人匪夷所思的,是这游戏竟然还碰上了一种在MMORPG里面非常少见的问题,他竟然通货紧缩了。
有一些经济学常识的人应该都对通货膨胀和通货紧缩两个名词不会陌生,简单来讲,通货膨胀就是金钱的购买力下降,本来一块钱能买到的东西现在要花两块钱才行,而通货紧缩则与其相反,让钱的购买力持续上升,本来两块钱能买到的东西现在一块钱就行了。
而《新世界》所遇到的问题,就是亚马逊工作室对游戏内经济的调节出现了问题,导致玩家在后期能够获得的金币变得越来越少,反倒是手里的资源越来越多,到最后游戏当中的钱甚至都花不出去了,因为这些钱无时无刻都在增值,没人愿意花钱去购买别人手里的货物,大家甚至开始了以物易物。
回归交易本质了属于是……
而对此亚马逊工作室对此的解释是,他们之所以对游戏内货币没什么管控,主要是想要打造一个完全由玩家驱动的交易系统,他们并不打算让NPC和官方在这个体系里面有太多存在的必要,主要想要让玩家各取所需。
他们还举了个例子,称《新世界》的金币产出主要分为三个部分,玩家在1-35级的时候金币获取量非常高,在40-59级范围内可观,在60级时变少,这也就意味着玩家后期金币获取的确有困难,所以出现通货紧缩也属于正常现象。
不过根据官方的说法,他们也会对经济进行一定的调节,比如就现在看来,玩家的整体金币获取量还是要大于消耗量的,所以他们打算什么都不干,等什么时候消耗量快和获取量持平了,他们再做调整。
大概翻译一下就是,现在从服务器来看,大家整体还是赚钱的,你金币不够用了纯粹是因为等级太高进度太快,就先用以物易物来忍一会,等什么时候进度慢的那些人进度上来了,兜里也没钱的时候,我们再调整一下。
虽然这种做法听起来有点匪夷所思,而且在网游历史当中也算少见了,但考虑到人家亚马逊工作室背后的东家本身就是玩交易的好手,说不定这背后也可能有什么深意吧……
说回来,其实在游戏当中的经济问题并不少见,尤其是强调玩家交易的游戏当中,出现经济问题非常常见,但在大部分情况下,游戏运营方对于游戏内经济的调控手段都是没钱了印钱,所以我们很少会碰到游戏内通货紧缩的情况,往往是通货膨胀满大街都是。
举个例子,在大部分游戏里面,运营方对于游戏经济的调节都可以分成两部分,一是增加玩家的金币获取量,比如增加怪物的金币爆率,开各种活动增加玩家手里的金币数量等等,二是回收玩家手里的金币,例如调整生存职业的金币消耗,增加拍卖行手续费,NPC推出更高价的商品,以及提高维修费用等等 。
因为很多运营方对于游戏货币的操作太过简单,对于这两种手段的调控十分粗暴,所以游戏当中经常会出现各种通货膨胀,像我们所熟悉的《魔兽世界》、《最终幻想14》和《EVE》等等,他们的通货膨胀现象就极为常见。
而经济系统对于游戏的影响也不仅仅限制于购买力一方面,经济系统出现不平衡,最直接的后果就是导致玩家无法购买到必需品,角色的培养成本增加等问题,长此以往,高端玩家需要不断的氪金、买金来提升自己,低端玩家无法正常进行游戏,最终导致的就是游戏热度下降,玩家流失,最后的结果就是游戏暴毙。
面对这一问题,其实很多游戏都提出了自己的解决方案,比如《最终幻想14》,他便将游戏经济体系分成了两部分,玩家想要强力装备进行游戏,那可以去刷高端副本,这些副本会爆出最高品质的装备,即便没有刷到也没问题,每个版本《最终幻想14》都会提供不同的特定货币供玩家获取装备。
而常规的金币则不同,副本和日常任务产出的金币完全可以满足玩家的日常消耗,而需要花费大量金币的往往都是生活职业玩家与奢侈品购买,这些并不会对游戏本身的乐趣造成影响。
更加常见的玩法,比如像《DNF》和《魔兽世界》这种,他们做出的解决方法便是限制高等装备的获取手段,稀有装备拾取后无法交易,增加活动装备,让低等级玩家在不需要付出金币成本便能获得强力武器,同时调整装备强化的金币成本,以及对强化失败的惩罚等等,这些手法虽然直接,但对于游戏的经济系统也是个不错的平衡。
但不管怎么说,这都只是一些粗糙的手段罢了,就像是一个破旧的水桶,当他开始漏水的时候,我们可以在上面打上新的木板去阻止水更快的流失,但随着时间越长,桶上的补丁也开始越变越多,这时候使用水桶也变得越来越麻烦。当我们没办法在往上面打补丁的时候,水桶也就到了寿终正寝的时候了
在网络游戏的发展过程中,我们看到过各种各样的游戏崩溃,但不论是哪一款游戏,在崩溃之前他的经济系统必然会走向颓势,游戏经济就是这样的一个神奇的玩意,他可能不是游戏崩溃的罪魁祸首,但却一直与游戏息息相关。