手游市场规模254亿元 韩国手游市场早已进入存量市场
近日,韩国文化产业振兴院针对10~65岁的3037位游戏玩家进行抽样调查发现,2018年6月之后玩过游戏的用户达到了65.7%,相较于2018年进行的调查结果减少了1.5%。
从下图中也可以看出,韩国的游戏使用率从2016年开始就在逐步减少,虽然在2017年有过短暂的回升,但仍旧不可避免的逐年递减。
下面我们将从手机游戏、街机游戏、桌游、PC游戏等领域,介绍游戏行业现状以及用户画像去了解韩国的游戏市场。
手机游戏
2019年,韩国移动游戏市场销售额达到了4.23万亿韩元(约合人民币254亿元),同比增长5.2%,约是中国手游市场的16%。其中78.6%的收入来自Google Play。
韩国手游市场也早已进入了存量市场。
2018年韩国手游市场规模同比增长了4.1%,得益于《天堂M》续作《天堂2M》上线,2019年韩国手游市场规模同比增速提高到了5.2%。而2019年12月,单月销售额接近5000亿韩元。而用户方面,手游玩家数量达到了1961万。
NCSOFT根据“天堂”IP推出的手机游戏《天堂M》以及Netmarble出品的《天堂2革命》直接带动了韩国手游市场的增长。前者的销售额在韩国的手游市场中排在了第一位,第二位是由Pearl Abyss出品的《黑色沙漠》。与此同时这些核心游戏,也在带动公司收入的增长。
比如,NEXON以《枫叶冒险岛》《地下城与勇士》拿下了近2.53兆韩元的销售额成为2018年游戏公司的销量冠军;年销售额实现了2.0兆韩元的Netmarble虽然发行了《天堂2革命》但营业利润仍旧以-52.6%的增幅减少至2417亿韩元,营业利润排名第三;同一个IP不同的游戏的《天堂M》的发行公司NCSOFT,却凭借着该游戏实现了营业利润增长5.0%,达到6149亿韩元,全年的销售额则超过了1.7兆韩元;《黑色沙漠》的发行公司PEARL ABYSS却以244.9%的增幅实现了4042亿韩元的销售额,营业利润也以157.8%的增幅实现1668亿韩元。
从类型上看,在韩国的手机游戏中MMORPG类的游戏稳居销量前三位,而这一现象在短时间内也不会有明显的改变。
在韩国日活量最大的游戏是益智类的游戏,日活为380万,在这之后是角色扮演类游戏284万,动作类游戏176万。销量方面,从上图中也可以看出角色扮演类游戏以67.2%的比重稳居榜首,之后是策略类游戏8.5%,动作游戏4.2%。
除了传统两大应用商店以外,ONESTORE的出现也改变了手游市场的格局。2016年出现的ONESTORE加入了两巨头分割手机应用商店的韩国应用市场,在2018年7月还将手续费从原本的30%降低至20%。
如果游戏发行商选择利用平台的付费系统,还能享受仅5%的最低手续费的优惠政策。这一举措大大的增加了游戏发行商的收益,而吸引了许多在两大平台的成绩就很好的游戏也移植至ONESTORE。
因此,ONESTORE游戏部分的销售额仅在5个月内就实现了391亿韩元,而在此之前的7个月的销售额为249亿韩元。
虽然手机游戏在2018年和2019年的整体销售额成绩亮眼,但用户使用率却有所减少,从2018年的59.3%减少为59.0%。
由此可以看出,手机游戏玩家的付费转化率有所提升。
从性别上来看,男女用户的使用率相当,并没有太大的差异,男性用户的利用率为60.8%,女性用户57.2%。从年龄区分上来看,10~30岁的用户利用率普遍比较高,分别为79.7%、74.6%、76.8%。
游戏频率方面,几乎每天都玩的用户最多,达到了46.8%,其次是2~3日/周25.2%,4~5日/周17.5%。
在游戏题材方面,24.1%的用户选择益智类的游戏,15.7%的用户选择角色扮演类的游戏,12.4%的用户选择射击类的游戏。女性用户(58.6%)相较于男性用户更青睐于益智类的游戏,男性用户对题材的选择相对均衡,但相对较多的人(34.8%)青睐于角色扮演类的游戏。
从年龄分布上看,10~20岁的用户(49.2%)青睐于“射击类”的游戏,20~30岁的用户青睐于“角色扮演”(40.1%)和“模拟经营类”(31.8%)的游戏,50~65岁的用户青睐于“益智类”和“卡牌”游戏。
在游戏氪金方面,男性(40.7%)的游戏货币/道具购买率高于女性(31.7%)。
从年龄分布来看,30~40岁的用户最高为46.9%,其次是20~30岁(44.7%)、40~50岁(45.1%)。34.4%的用户在购买游戏中消费1~3万韩元,36.4%的用户在游戏内氪金1~3万韩元。
街机游戏
街机游戏方面,最新的数据来自韩国官方发布的《2019年韩国游戏产业白皮书》。这报告披露了2018年韩国街机游戏市场规模,同比增加3.1%至1854亿韩元。
纵观韩国街机游戏市场规模的变化,一直到2015年都在减少,直到2016年突然以71.5%的增长率上升后,2017年更是突破了121%。但这个增长态势在2018年没有新游戏出品,以及没有新的游戏厅开张等原因的影响下减缓。
街机游戏之所以在2016年突然开始暴涨,主要是得益于扭蛋机在韩国开始受到欢迎。但由于业界内的不良竞争环境,如采用品质低劣的扭蛋玩具,以及非法盈利手段,扭蛋的热潮在2016年年末开始就消散。与之相反的是VR、虚拟游戏开始受到人们的关注,游戏厅也随之增多,虽然还没有形成一个成熟的行业环境,但还有待观察后续的发展。
街机游戏的使用率为7.8%,相较于2018年增加了0.7%p.从性别区分上来看,男性用户和女性用户的使用率相差不大,男性用户为8.1%,女性用户为7.4%。从年龄分布上来看,20~30岁的用户使用率最高(14.5%),其次是30~40(10.9%)、10~20(10.2%)。60岁以上的用户不玩街机游戏。
VR游戏方面,用户利用率为5.8%,相较于2018年增加了0.1%p。从性别区分上来看,和传统街机游戏一样没有太大的差异性,男性用户的使用率为5.9%,女性用户为5.7%。从年龄分布上来看,主要集中于20~50岁的成年人中,分为别为8.5%、8.5%、8.7%。60岁以上的用户不玩VR游戏。
桌游
从2018年下半年开始到2019年上半年,韩国的桌游市场呈现出良好的发展态势。推出的新游戏相比较于2017年也增加了2倍。
韩国最大的桌游公司Korea board Games2018年的销售额达到了350亿韩元。销量最好的产品有《HalliGalli》《Rummikub》《DaVinci Code》。
而主要出品益智教育类桌游的Happybaobab在2018年的销售额也达到了60亿韩元,另一家仅在线上进行销售活动的PopcornGames的销售额也超过了60亿韩元。
PC游戏
PC游戏方面,最新的数据来自韩国官方发布的《2019年韩国游戏产业白皮书》。
报告指出,2018年韩国的端游市场的销售额可以说是极大的受到了《地下城与勇士》在中国的销售额增加,以及《失落的方舟》前期在华宣传的影响。《地下城与勇士》2018年仅在中国的销售额就同比增长了15%,实现了超过1兆韩元的记录。
《失落的方舟》在韩国于2018年11月正式发售,开售的当天就有超过25万的玩家登陆游戏。而在各大网吧统计的数据来看,在2018年11月9日这一天,在网吧的占有率(当日游玩的人数占比)就以14.02%排在了第三位,而在RPG游戏领域则是榜首。
得力于两款游戏,韩国PC游戏全年的销售总额为5.02兆韩元,相比较于2017年增加了4827万韩元,增长率则达F到了10.6%。
端游市场的规模从2014年起就一直呈现出下滑的趋势,在2016年以-12%的负增长率达到谷底后开始反弹,到了2018年又以10.6%的增长率快速回温,但依旧没能达到2014年近5.58兆韩元的规模。
而2018年能够以如此高的增长率回温的最大原因,就是受到了近年来最为成功的游戏《绝地求生》的影响。开发《绝地求生》的游戏公司PUPG2018年的销售额就达到了近1.05兆韩元,同比增长289%。而营业利润为3553亿韩元,同比增长474%。净利润更是从2017年的1.5亿韩元的赤字转亏为盈,实现了5280亿韩元的净利润。
该公司趁势推出的手机版和主机板的游戏也同样受到了广大游戏爱好者的欢迎,但销售额仍旧主要来自PC端,达到整体销售额的80%。
上面提到的《地下城与勇士》的发行公司NEXON在2018年的销售额达到了2537.21亿日元,同比增长8%。营业利润则为983.6亿日元,同比增长9%。净利润是1076.72亿日元,同比增长90%。无论是销售额、营业利润还是净利润皆创下了有史以来的最高纪录。
除此之外,在PC游戏中比较受到瞩目的是由NEXON负责在韩发行的《天涯明月刀》。在一众西方文化为底蕴的PC端游戏中,《天涯明月刀》可以说是一种另类的存在。不仅有原著小说保障了游戏剧情,游戏画面也是业界内的顶尖水准,而武侠题材更是令韩国的玩家感到新鲜和好奇。
老牌游戏《FIFA online4》在2018年5月正式开售。在此之前的4月,《FIFA》的在册账号就已经达到了1300万个,同时在线人数则达到了86万人,对战次数超104亿次。
此外还有《魔兽世界》《怪物猎人》《Ascendant One》《星空精灵》等多部游戏皆在2018年下半年在韩国正式开售。
在2019年6月,韩国的网游行业迎来了可喜的消息——废除网游充值金额限制制度。在此之前,成年人每个月可以在网游上的消费金额被固定为50万韩元,青少年为7万韩元。没有了充值限制,在之前因此而受苦的小型游戏公司或许可以迎来喘息的机会。
随着优秀的游戏不断地被推出,以及游戏政策方面的改变,2018年6月之后PC游戏的玩家利用率达到了42.1%,这比2018年的40.0%增长了2.1%p。从性别区分上来看,消费PC游戏的男性用户(53.6%)比女性用户(30.0%)多。从年龄上来看,可以说是10年为一个单位呈现出递减的趋势,10~20岁的用户使用率最高,达到了72.7%,其次是20~30岁的用户(68.4%)、30~40岁(53.9%)。
PC游戏方面,除了在家使用家用电脑以外,去网吧玩游戏也是许多人的选择。576位参与调查的用户回答,每周会至少去网吧玩游戏1次。而其主要原因为“为了和朋友/同事一起玩”(31.0%),其次是因为网吧的设备比家里的更好(31.5%)。也有不少人(8.3%)是为了获取网吧限定获取的道具或优惠。
使用频率方面,一周有2~3天在玩游戏的用户最多为34.6%,其次是1个月1~4日22.1%,几乎每天21.5%。
在选择玩游戏的方式上,1279位用户中回答(可多选)喜欢玩单人模式的为56.4%,喜欢多人联机的用户为68.2%。
在问道是否有购买PC游戏的经历时,61.4%(789人)的人回答有。而在有购买经历的游戏用户中,选择通过Steam等游戏平台购买下载的人为84.6%,选择购买CD/DVD游戏光盘的人为38.5%。
游戏题材方面,24.4%的用户喜欢玩角色扮演类的游戏,其次是射击(21.0%),AOS(10.0%)。从性别区分上来看,女性用户更青睐于“模拟经营”、“赛车”、“解谜”、“线上桌游”等游戏;但随着年龄的降低,更多的女性用户则倾向于“射击”和“AOS”。而男性用户则倾向于“射击”、“角色扮演”、“实时战略”类游戏。
在PC游戏氪金方面,女性用户的游戏货币/道具购买率高于男性为52.9%,男性用户为47.3%。在年龄分布上,40~50岁的用户购买率最高为61.0%,其次是30~40岁54.5%,20~30岁52.1%。
在购买游戏金额及游戏内氪金额度方面,在购买游戏上花费的费用在2~5万区间的人最多为21%,而游戏内氪金费用在不足1万韩元的用户最多为24.9%。
此外,随着虚幻和UNITY的引擎优化,降低门槛以后,韩国的游戏企业也开始布局主机游戏,而在此之前许多游戏公司望而却步,只专注于开发PC游戏和手机游戏。
Krafton的《绝地求生》移植PS4和Xbox获得很好的成绩,在2018年的12月在PS4下载排行榜中北美市场拿到了第一,欧洲市场则拿下了第二的成绩。在Xbox在两天内的下载量就突破了100万次。
Krafton的成功吸引了其他的游戏大厂入局。NEXON准备将《Hyper Universe》移植至Xbox,而NXSOFT则准备将《天堂》IP衍生作《Project TL》移植至NS上。
主机游戏的用户利用率由于其需要购买游戏主机,抬高了一定的入门门槛,利用率仅有13.3%,相较于2018年增加了2.9%p。从性别区分上来看,男性用户(16.5%)的利用率明显高于女性用户(10.0%),而从年龄区分上来看,有一定的经济基础的30~40岁的用户使用率最高达到了26.4%,其次是20~30岁(20.7%),40~50岁(15.8%),60岁以上的用户几乎不玩主机游戏。